纹理绑定不工作/ C++/OpenGL
我想为我的项目创建一个纹理类,它初始化并从图像加载纹理。纹理加载情况良好,但每当我想通过调用GetTexture()函数从类外部获取纹理ID时,glIsTexture()不会将返回值(纹理ID)视为纹理。我想纹理的脸部保持空白。我试图用Texture :: SetActive()函数直接从Texture类本身绑定glBindTexture()的纹理,但它仍然不起作用。纹理绑定不工作/ C++/OpenGL
最后,当我直接从函数返回纹理ID时,纹理显示正确。
有什么我在这里失踪?在这一点上,我真的不知道要寻找什么。
在此先感谢您的帮助!
这里是我的Texture类:
// Constructor
Texture::Texture(std::string const& texPath) {
SDL_Surface *texture = nullptr, *newFormatTexture = nullptr, *flippedTexture = nullptr;
SDL_PixelFormat tmpFormat;
Uint32 amask, rmask, gmask, bmask;
#if SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN
rmask = 0xFF000000;
gmask = 0x00FF0000;
bmask = 0x0000FF00;
amask = 0x000000FF;
#else
rmask = 0x000000FF;
gmask = 0x0000FF00;
bmask = 0x00FF0000;
amask = 0xFF000000;
#endif
if ((texture = IMG_Load(texPath.c_str())) == nullptr) {
std::cerr << "[ERROR] : Could not load texture " << texPath << ". Skipping..." << std::endl;
}
tmpFormat = *(texture->format);
tmpFormat.BitsPerPixel = 32;
tmpFormat.BytesPerPixel = 4;
tmpFormat.Rmask = rmask;
tmpFormat.Gmask = gmask;
tmpFormat.Bmask = bmask;
tmpFormat.Amask = amask;
if ((newFormatTexture = SDL_ConvertSurface(texture, &tmpFormat, SDL_SWSURFACE)) == nullptr) {
std::cerr << "[ERROR] : Couldn't convert surface to given format." << std::endl;
}
if ((flippedTexture = this->FlipSurface(newFormatTexture)) == nullptr) {
std::cerr << "[ERROR] : Couldn't flip surface." << std::endl;
}
glGenTextures(1, &(this->_textureID));
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->_textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, flippedTexture->w, flippedTexture->h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, flippedTexture->pixels);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
SDL_FreeSurface(flippedTexture);
SDL_FreeSurface(newFormatTexture);
SDL_FreeSurface(texture);
}
Texture::Texture(unsigned char *texData, int width, int height) {
glGenTextures(1, &(this->_textureID));
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->_textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
Texture::~Texture() {
glDeleteTextures(1, &(this->_textureID));
}
Texture Texture::CreateTexture(std::string const& texPath) {
Texture tex(texPath);
return (tex);
}
Texture Texture::CreateTexture(unsigned char *texData, int width, int height) {
Texture tex(texData, width, height);
return (tex);
}
unsigned int Texture::GetTexture() const {
return (this->_textureID);
}
void Texture::SetActive() {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->_textureID);
}
主类,我加载并使用我的质地:
int WinMain(void) {
Window window("Hello", 640, 480);
double angleX, angleZ;
Texture tex;
int height;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(70, (double)640/480, 1, 1000);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
tex = Texture::CreateTexture("caisse.jpg");
while (!window.Quit()) {
Input::Update();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(3,4,2,0,0,0,0,0,1);
tex.SetActive();
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0, 1);
glVertex3d(1, 1, 1);
glTexCoord2d(0, 0);
glVertex3d(1, 1, -1);
glTexCoord2d(1, 0);
glVertex3d(-1, 1, -1);
glTexCoord2d(1, 1);
glVertex3d(-1, 1, 1);
glEnd();
glFlush();
window.RefreshDisplay();
}
return (0);
}
编辑
我解决我的问题。 正如本主题所述:What are the usual troubleshooting steps for OpenGL textures not showing?,纹理的初始化不能在构造函数中完成。
感谢您的帮助:)
OK,让我们来看看这个:
Texture Texture::CreateTexture(std::string const& texPath) {
Texture tex(texPath);
return (tex);
}
我会认为这是一个静态函数。所以它会在堆栈上创建一个Texture
对象。并且tex
包含一个OpenGL纹理对象。该函数然后返回这个对象。
按照C++的规则,tex
的生存期限制在它创建的范围内。即,Texture::CreateTexture
。这意味着,在该函数结束时,tex
将通过调用析构函数而销毁。
但是由于您返回了tex
,在此之前,tex
将用于初始化函数的返回值。该返回值恰好是Texture
类型的对象,因此编译器将调用Texture
的拷贝构造函数来初始化返回值。
所以,tex
被破坏权利之前,有两个Texture
对象:tex
本身和从tex
复制Texture
类型的返回值。到现在为止还挺好。
现在,tex
被销毁。 Texture::~Texture
在其中包含的纹理对象上调用glDestroyTexture
。这破坏了构造函数中创建的纹理。精细。
那么......现在会发生什么?那么,让我们回到从CreateTexture
创建返回值。我说它会调用Texture
的拷贝构造函数来构造它,传递tex
作为从中复制的对象。
你不发表您的完整代码,但鉴于你写的其他代码的性质,我敢打赌,你没有写拷贝构造函数Texture
。这很好,因为编译器会为你制作一个。
只是这不好。为什么?因为在tex
之前被破坏,所以有两个对象Texture
。和两者都存储相同的OpenGL纹理对象名称。那是怎么发生的?
因为您将纹理对象从tex
复制到返回值中。这就是编译器生成的拷贝构造函数所做的事情:它复制类中的所有内容。
所以当tex
被破坏时,它正在破坏OpenGL纹理它刚刚返回了。
Texture
不应该是可复制的类。它应该是仅移动的,就像C++中许多包含资源的类一样。
你为什么:1)做了很多'this - > _ someName'?把下划线放在前面的*整点*是让人们知道它是一个成员。 'this->'是没有意义的。 2)总是用括号包围返回值?这实际上可以抑制某些优化。 –