如何渲染带有alpha的纹理?
问题描述:
如何使用alpha渲染纹理?如何渲染带有alpha的纹理?
我有一个纹理,需要在不同的位置使用不同的alpha值来渲染它。任何方式来这样做? (我的纹理是GL_RGBA)
如果无法在飞行中更改alpha值,我必须为不同的alpha级别创建不同的纹理?
答
您的纹理是GL_RGBA,所以它具有为每个纹理元素不同的alpha值。
如果要更改用于渲染的阿尔法值,我能想到以下方法:
- 改变纹理α值(不知道你说你不想做, )。使用
glColor4f
更改顶点的alpha值。它会乘以纹理值。您可能需要使用glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
和/或glColorMaterial()
。 - 使用顶点着色器来更改顶点alpha值。它会乘以纹理值。
- 使用片段着色器即时更改采样的纹理值。
- 使用两个纹理阶段并将它们相乘。第二个将具有修改后的alpha值(请参阅
glActiveTexture()
和朋友)。 - 使用片段着色器和两个(或更多)纹理阶段。这是最酷的!
答
首先,确保你的纹理有一个alpha通道。您提到您正在加载RGBA格式,但在图像编辑程序中检查原始文件总是很好。然后确保您的纹理已准备好在openGL中渲染。一个常见的错误是忘记通过glTexParameter*
设置纹理的过滤模式。它开始于需要的贴图的设置,所以我觉得这是最容易入手:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
其次,你将需要设置的openGL以准备混合。这涉及与GL_BLEND
和glBlendFunc
呼叫的glEnable
呼叫。大多数情况下,您会希望函数调用为glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
,因为大多数其他的令牌组合会为您提供以后没有的效果(有关更多信息,请参阅glBlendFunc
规范页面)。
最后,确保您在不同的点对您的纹理进行采样。如果您正在使用即时模式(使用glVertex*
绘制场景),则需要使用glTexGen*
或在致电glVertex*
前使用glTexCoord*
手动指定纹理点。如果使用阵列数据绘制场景,请确保使用glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)
和glTexCoordPointer
启用了纹理指针。
什么结构保存图像? –
我有一个DIB数据(从HBITMAP转换而来),然后我从DIB创建纹理,但是创建纹理之后刚刚删除了DIB数据。 (即:免费(dib_data_handle);) – jondinham