Direct3D9游戏:宇宙飞船相机
我正在研究Direct3D9空间模拟器游戏,其中我需要创建一个包含玩家飞船位置和角度的相机。目前,我限制我的代码只是为了前后移动,上下移动以及扫射。下面是我的代码,它有一个问题。除了LocalUp(D3DXVECTOR3(0.0f,1.0f,0.0f))和LocalAhead(D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,0.0f)),构造函数中的所有矢量都被初始化为D3DXVECTOR3(0.0f, ,0.0f,1.0f)),浮点数设为0.0f;Direct3D9游戏:宇宙飞船相机
D3DXVECTOR3 Position, LookAt ,PosDelta, PosDeltaWorld, WorldAhead, WorldUp, LocalUp,
LocalAhead, Velocity;
D3DXMATRIX View, CameraRotation;
float SpeedX, SpeedY, SpeedZ;
void Update(float ElapsedTime)
{
SpeedX = 0.0f;
SpeedY = 0.0f;
if(IsKeyDown('A'))
{
SpeedX = -0.02f;
Velocity.x -= SpeedX;
}
if(IsKeyDown('D'))
{
SpeedX = 0.02f;
Velocity.x += SpeedX;
}
if(IsKeyDown('X'))
{
SpeedZ += 0.01f;
Velocity.z += SpeedZ;
}
if(IsKeyDown('Z'))
{
SpeedZ -= 0.01f;
Velocity.z -= SpeedZ;
}
if(IsKeyDown('W'))
{
SpeedY = 0.02f;
Velocity.y += SpeedY;
}
if(IsKeyDown('S'))
{
SpeedY = -0.02f;
Velocity.y -= SpeedY;
}
D3DXVec3Normalize(&Velocity, &Velocity);
PosDelta.x = Velocity.x * SpeedX;
PosDelta.y = Velocity.y * SpeedY;
PosDelta.z = Velocity.z * SpeedZ;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&CameraRotation, 0, 0, 0);
D3DXVec3TransformCoord(&WorldUp, &LocalUp, &CameraRotation);
D3DXVec3TransformCoord(&WorldAhead, &LocalAhead, &CameraRotation);
D3DXVec3TransformCoord(&PosDeltaWorld, &PosDelta, &CameraRotation);
Position += PosDeltaWorld;
LookAt = Position + WorldAhead;
D3DXMatrixLookAtLH(&View, &Position, &LookAt, &WorldUp);
}
的 “D3DXMatrixPerspectiveFovLH” 和 “的IDirect3DDevice9 ::一个setTransform” 功能被称为应用程序的另一部分。由于他们工作正常,我不再谈论他们。
问题是,无论Z轴的速度是否相当大,并且我分别或同时横向移动和横向移动,相机的Z轴速度都会降低。此外,在速度几乎为0之后,我按下增加速度的键,矢量的感觉反转,然后恢复正常。当以相当高的速度改变向量的感觉时(例如,按X然后立即按'Z'),也会发生这种情况。有人可以解释我为什么会发生这种情况,我该如何解决这个问题?
我还会问另一个问题:如果没有按键被按下,我怎样才能缓慢减少strafe和Y轴的速度?我想在游戏中实现惯性效果。
如果有人能够帮助我,请回复!
编辑:NEW CODE:
void NewFrontiers3DEntityPlayer::OnFrameUpdate(float ElapsedTime)
{
State.SpeedX = 0.0f;
State.SpeedY = 0.0f;
if(IsKeyDown(State.Keys[CAM_STRAFE_LEFT]))
State.SpeedX = -0.02f;
if(IsKeyDown(State.Keys[CAM_STRAFE_RIGHT]))
State.SpeedX = 0.02f;
if(IsKeyDown(State.Keys[CAM_MOVE_FORWARD]))
{
State.SpeedZ += 0.01f;
}
if(IsKeyDown(State.Keys[CAM_MOVE_BACKWARD]))
{
State.SpeedZ -= 0.01f;
}
if(IsKeyDown(State.Keys[CAM_MOVE_UP]))
State.SpeedY = 0.02f;
if(IsKeyDown(State.Keys[CAM_MOVE_DOWN]))
State.SpeedY = -0.02f;
State.Velocity.x = State.SpeedX;
State.Velocity.y = State.SpeedY;
State.Velocity.z = State.SpeedZ;
D3DXVec3Normalize(&State.Velocity, &State.Velocity);
State.PosDelta.x = State.Velocity.x * ElapsedTime;
State.PosDelta.y = State.Velocity.y * ElapsedTime;
State.PosDelta.z = State.Velocity.z * ElapsedTime;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&State.CameraRotation, 0, 0, 0);
D3DXVec3TransformCoord(&State.WorldUp, &State.LocalUp, &State.CameraRotation);
D3DXVec3TransformCoord(&State.WorldAhead, &State.LocalAhead, &State.CameraRotation);
D3DXVec3TransformCoord(&State.PosDeltaWorld, &State.PosDelta, &State.CameraRotation);
State.Position += State.PosDeltaWorld;
State.LookAt = State.Position + State.WorldAhead;
D3DXMatrixLookAtLH(&State.View, &State.Position, &State.LookAt, &State.WorldUp);
return;
}
“国家” 是保存所有关于相机信息的结构。
我想你的速度会随着你一次向多个方向移动而改变,因为你正常化了你的速度。
例如,在Z移动:
Velocity = (0, 0, 0.01)
Speed = (0,0, 0.01)
Normalized Velocity = (0, 0, 1)
PosDelta = (0, 0, 0.01)
和X + Z移动:
Velocity = (0.02, 0, 0.01)
Speed = (0.02, 0, 0.01)
Normalized Velocity = (0.897, 0, 0.435)
PosDelta = (0.018, 0, 0.0044)
关于你的方向反转我猜测它可部分地与您的相对使用速度/速度的奇怪方法(见下面更多内容),也可能是由于浮点数的精度所致。关于最后一点您怎么看下面的代码输出(忽略潜在的编译器优化):
float test1 = 0f;
test1 += 0.1f;
test1 += 0.1f;
test1 += 0.1f;
test1 += 0.1f;
test1 += 0.1f;
test1 -= 0.1f;
test1 -= 0.1f;
test1 -= 0.1f;
test1 -= 0.1f;
test1 -= 0.1f;
printf("%g\n", test1);
它(?可能)不会输出,因为0.1
的0
答案显然不能完全以2为底的代表。它在我的系统上打印1.49012e-008
。可能发生的情况是您可能接近0,但不完全可能导致坐标反演出现。你可以通过舍入速度来达到一定的精度。
您处理速度/速度/位置的整体方法有点奇怪,可能是您遇到困难的根源。例如,我认为Velocity
是一个代表玩家速度的向量,而不是像你那样的归一化向量。我会做这样的事情:
SpeedX = 0.0f;
SpeedY = 0.0f;
SpeedZ = 0.0f
if(IsKeyDown('A')) SpeedX += -0.02f;
if(IsKeyDown('D')) SpeedX += 0.02f;
...
Velocity.x += SpeedX;
Velocity.y += SpeedY;
Velocity.z += SpeedZ;
D3DXVECTOR3 NormVelocity;
D3DXVec3Normalize(&NormVelocity, &Velocity);
//Round velocity here if you need to
Velocity.x = floor(Velocity.x * 10000)/10000.0f;
...
float FrameTime = 1; //Use last frame time here
PosDelta.x = Velocity.x * FrameTime;
PosDelta.y = Velocity.y * FrameTime;
PosDelta.z = Velocity.z * FrameTime;
这摆脱了你的速度变化时,在多个方向移动。如果将FrameTime
设置为最后一帧的时间(或从中导出的值),它还可以让您正确地补偿更改的帧速率。当他们试图一次往两个相反的方向移动时,它也能正确地阻止玩家移动。
至于你最后一个关于Y速度衰减的问题,有几种方法可以做到这一点。你可以简单地做这样的事情:
Velocity.y *= 0.7f;
每帧(调整常量,以满足您的需求)。更准确的模型会做这样的事情:
if (Velocity.y > 0) {
Velocity.y -= 0.001f; //Pick constant to suit
if (Velocity.y < 0) Velocity.y = 0;
}
一个更好的方法是使用最后一帧的时间来考虑不同的像帧速率:
Velocity.y -= FrameTime * 0.2f; //Pick constant to suit
感谢您的回复和帮助,但我仍然有问题。我现在有一段代码,我将很快通过编辑发布原始问题。问题是无论我按什么键(我在谈论X轴速度),可见速度都将保持不变。你可以帮帮我吗? – 2014-09-22 17:53:47
没关系,我忘了在编写新代码时添加'+'符号...谢谢您解决我的问题! – 2014-09-29 06:46:18
由于您使用C++我会推荐你使用类而不是全局变量 – Quest 2014-09-13 16:41:16
我正在使用类,我使用全局变量,因为在这里发布会更容易。 – 2014-09-13 16:52:08