游戏策划学习第二十二天

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狗熊重做分析。
首先分析原来的狗熊这个英雄。作为近战英雄,狗熊拉近距离的方式是q技能,大幅加速并且将第一个遇到的敌人强制位移到身后,同时另有一个控制技能,基本输出方式就是平a和一个类似三环才能触发的爆发伤害技能。

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旧狗熊存在的问题:
1、技能数值过硬,w技能升级后攻速叠加非常高,3次就能叠满,前期在近身互搏的时候对手对这种攻速的提升没有很好的反制方式。
2、控制技能可衔接,整体控制时间较长,贴身能力强。旧狗熊的q技能是关键,在加速开启后,如果能接触到敌人,配合e技能的减速,就能长时间的控制对方和自己的距离,即使对方有位移技能,防止对方拉开距离的能力太强。类比诺手,虽然诺手的e和w也有类似的效果,但是内圈q和5层血怒的积累使得诺手在造成伤害的过程中可以让对手有反制或是脱离的机会。
3、上一点中提到由q起手的效果,但狗熊作为近战英雄,要接近对手只能使用q技能,而在这过程中如果受到了远程的控制,就会处于比较危险的状况里。这导致狗熊发挥的作用只有恶心对手(无法反制的连招)和恶心自己(在连招前就被控)两种情况。
新狗熊:
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个人觉得比较有意义的改动:
1、q技能重置cd的设计:解决旧狗熊起手失败就恶心自己的问题。会感到恶心是因为狗熊原来仅有q一个缩短距离的方式,而失败以后不仅失去了造成伤害的机会,还失去了逃生能力,代价相对比较大。重置cd的设计提高了q技能的下限,让玩家从q技能里获得更多的正反馈。
2、被动攻速的叠加变低,且叠加次数增加/w二次使用的高伤害和恢复:这两项改动都是为了拉长狗熊造成伤害的周期,相比原来的qe连用然后叠攻速,再接上w的爆发斩杀伤害,现在的狗熊需要更加注意拉扯,并且e技能的存在也让狗熊不止是平a就行,还要注意e的释放位置和时机,利用护盾对拼等等细节。
总的来说,是强化玩家思考策略的回报收益,而非技能释放熟练度的收益,这一点比较符合最近的英雄设计。