游戏策划学习:系统数值分析

游戏策划学习:系统数值分析

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游戏策划学习:系统数值分析
进一步分析arpg的系统,今天看系统数值。首先看玩家的数值。以魂3为例,首先玩家有一个里程碑式的等级数值,等级涉及到的内容有经验获取方式和效率,解锁相关的功能和玩法,在魂3中,等级的提升还意味着获得可分配属性点。等级数字越高,玩家会意识到自己投入的时间越多,在拥有成就感的同时,也会更加难以放弃和离开游戏。
玩家属性。
属性的成长方向一定程度上会影响玩家的玩法,一种方向是通过设计者制定好的角色定位成长(moba角色定位,mmo的职业定位等),另一种则是授权给玩家,让玩家建立自己的角色build,决定成长方向。需要注意的是,授权的同时也要有一定限制条件,最常见的限制条件就是经验的获取效率,也就是两次成长之间的时间间隔,这个值要在保证游戏的生命力和玩家的游玩时长的同时,适当的给予成就感反馈。
具体的数值设计需要和角色动作一起思考,数值+模型才能形成一个完整的操作体验。
也有一些通过道具获取来增长属性的途经。
附加数值。
最常见的是通过装备系统带来的数值加成。装备常见的属性有本身的数值、装备位置、稀有度、词条等。黑魂的装备系统没有明面的稀有度设定,但是根据武器的不同也有获取难易度的区分,算是另一层面的稀有度。同时,和角色一样,武器装备也强调成长性。初始武器在强化成长以后也能一直用到最后,而词条也是通过素材强化获得。对于不强调build体验,而更加突出装备本身的作用的游戏来说,数值、稀有度、词条都可以成为玩家投入时间的目标和成就感的来源。装备数值带来的玩法不同主要体现在其数值差异上。造成伤害的方式不同,需要的属性数值也不同,因此对于不同定位的角色也有不同的装备需求。另一方面,武器的变化往往带来攻击方式的变化,也就丰富了战斗系统的玩法。
时限加成类数值。
通常来自于两种渠道,一是技能buff形的数值提高,二是来自道具、场景、付费效果和特定时间的数值提高。魂3中的绿花草、苔藓球等就是这类道具。arpg中这类效果的体现都往往来自于道具,魂3中的绿花草、苔藓球等就是这类道具。而现在的游戏为了维持付费玩家和普通玩家的平衡,往往突出的是付费对于快速成长带来的提升,虽然最终效果都是数值的提升,但各类用户的体验都会比较好。
敌方数值
对于arpg来说,敌方的数值设计需要和敌方的攻击方式、动作模型综合思考。从体验上来讲,敌方的数值对玩家体验的影响非常大。以魂系boss型敌人的血量数值设计为例,boss型敌人通常有更加复杂的攻击模组,更加高额的攻击伤害,而玩家要做的操作循环概括来说是攻击和退守(包含多样技巧的),许多玩家戏称为回合制。血量数值设计直接影响的是玩家进行的循环次数(游戏时间),进一步影响到的是玩家的集中力,厌倦感和达成目的以后的成就感,尤其是对于需要重复的对战,一方面是需要控制这个时间的长短,另一方面,需要给予这个流程一些打破稳定的设计。例如暴击、处决伤害、boss阶段变化等,都是在循环中加入的外界刺激。个人觉得在一场战斗中暂停并加入剧情是非常不可取的,战斗体验不应该停止,就算有阶段变化,有相关剧情,也应该在战斗中穿插。
敌方成长数值一般来说应该随着玩家的成长而成长,同时前一关卡或者阶段的敌人数值应当让玩家感受到自己的成长。以关卡为界进行提升是比较常见的设计方式,也有精英怪物这样的高难度敌人作为外来刺激防止玩家推图过程中集中力的消退。
交互物的数值。
可互动物品的数量。场景物品、场景机关等的数量和分布,玩家和场景的互动除了展现制作的用心以外,也是非常好的让玩家带入游戏角色的方式。同时,场景物品的破坏奖励也是玩家游玩中提供的刺激。
可互动物品属性数值。一般来说瓶瓶罐罐都设计成一碰就碎的交互形式,这个一碰就碎在设计的时候也是需要说明的。
场景数值。例如道路长度,场景高度(能不能跳上去),障碍物数量等,其实也是关卡设计相关的内容。
经济系统数值。
资源投放和资源回收。资源的投放和回收构成了游戏里的经济系统,通过投放来促使玩家做期望行为,再用回收给予玩家成就感和拥有感。arpg中常用的资源是打怪获得的经验和金币,升级和物品之间的资源区分开来。魂3中获取属性和购买物品用的是同一种货币,但是武器的养成过程需要素材资源,那么就需要设计素材的投放点让玩家去进行战斗,再用升级武器去回收这些资源,让玩家达成提升属性的自身目标。