【Unity】Post-process后处理之Bloom
Bloom
1. All None : 可以看作是效果开关
2. Bloom:辉光效果
属性 | 说明 |
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Intensity | 辉光效果的强度 |
Threshold | 设置亮度级别以过滤掉低于此级别的像素,这个值处于伽马色彩空间 |
Soft Knee | 在低于阈值/高于阈值之间过渡(0=硬阈值,1=软阈值) |
Clamp | 控制产生画面辉光的像素数量,这个值处于伽马色彩空间 |
Diffusion | 在不依赖屏幕分辨率的情况下改变辉光效果遮罩的范围 |
Anamorphic Ratio | 通过改变辉光效果的垂直([-1,0])和水平([0,1])缩放,模拟畸变镜头的效果 |
Color | 辉光滤镜的色调 |
Fast Mode | 通过降低辉光的质量来提高性能 |
3. Dirtiness:镜头污迹
属性 | 说明 |
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Texture | 在镜头上添加脏斑和污迹的贴图 |
Intensity | 镜头污迹的强度 |
这里污迹的贴图选择系统自带的
将强度拉高
注意事项
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在曝光适当的HDR场景中,
Threshold
值应该设置为1,这样只有值大于1的像素才会影响周围的物体。
在低曝光的场景中,或许不应该启用这个参数(或者降低这个值),不然不会有任何效果。 -
降低
Diffusion
这个值,可以让这个效果运算的更快(节省性能)。Anamorphic Ratio
这个值与0偏移的越大(默认值为0),运算起来越慢。 -
移动端平台或者性能比较弱的平台建议勾选
Fast Mode
选项,可以比较大的提升性能。 -
模拟镜头污迹的贴图越小,volume进行这个效果混合的速度就会越快。