OpenGL加载OBJ模型,纹理失真
问题描述:
我决定将Wavefront .OBJ格式导入到我正在处理的测试场景中。我得到的模型(顶点)是在正确的地方,它显示正常。当我使用纹理时,很多东西看起来都会变形。我检查了我的Maya场景(它看起来不错),并且该对象具有比顶点位置更多的UV坐标(这使得场景在OpenGL中看起来很奇怪,这是我的猜测)。OpenGL加载OBJ模型,纹理失真
我该如何去加载一个这样的场景。我是否需要复制顶点,以及如何将其存储在顶点缓冲区对象中?
答
你是对的,你必须复制顶点。 除此之外,您必须按照绘制顺序对它们进行排序,这意味着您必须对具有与纹理坐标和法线相同的偏移量的顶点排序。 基本上你需要这样的结构:
float *verts = {v1_x,v1_y,v1_z,v1_w,v2_x,v2_y,v2_z,v2_w,...};
float *normals = {n1_x,n1_y,n1_z,n2_x,n2_y,n2_z,...};
float *texcoords = {t1_u,t1_v,t1_w,t2_u,t2_v,t2_w,...};
然而,这将意味着你至少有108bytes每三角。
3(vert,norm,tex)
*3(xyz/uvw)
*3(points in tri)
*4(bytes in a float))
-----------------------
= 108
可以显著仅复制,实际上是重复的顶点减少数量(有相同的纹理坐标,顶点和法意:平滑法线,无紫外线边界),并使用索引缓冲区对象设置抽奖订购。
我最近在一个小项目中遇到了同样的问题,我只沿着硬边和UV-Shell边界分割模型,因此只创建必要的重复顶点。然后我使用了Nate Robins的glm.h和glm.cpp,并按照与顶点相同的顺序复制/排列了法线和纹理坐标。
然后设置的VBO和IBO:
//this is for Data that does not change dynamically
//GL_DYNAMIC_DRAW and others are available
GLuint mDrawMode = GL_STATIC_DRAW;
//////////////////////////////////////////////////////////
//Setup the VBO
//////////////////////////////////////////////////////////
GLuint mId;
glGenBuffers(1, &mId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
mMaxNumberOfVertices * (mVertexBlockSize + mNormalBlockSize + mColorBlockSize + mTexCoordBlockSize),
0,
mDrawMode);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, mVertexOffset, numberOfVertsToStore * mVertexBlockSize, vertices);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, mNormalOffset, numberOfVertsToStore * mNormalBlockSize, normals);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, mColorOffset, numberOfVertsToStore * mColorBlockSize, colors);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, mTexCoordOffset, numberOfVertsToStore * mTexCoordBlockSize, texCoords);
//////////////////////////////////////////////////////////
//Setup the IBO
//////////////////////////////////////////////////////////
GLuint IBOId;
glGenBuffers(1, &IBOId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBOId);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mMaxNumberOfIndices * sizeof(GLuint), 0, mDrawMode);
glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, numberOfIndicesToStore * sizeof(GLuint), indices);
//////////////////////////////////////////////////////////
//This is how to draw the object
//////////////////////////////////////////////////////////
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBOId);
//Enables and Disables are only necessary each draw
//when they change between objects
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(mVertexComponents, GL_FLOAT, 0, (void*)mVertexOffset);
if(mNormalBlockSize){
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, (void*)mNormalOffset);
}
if(mColorBlockSize){
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glColorPointer(mColorComponents, GL_FLOAT, 0, (void*)mColorOffset);
}
if(mTexCoordBlockSize){
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(mTexCoordComponents, GL_FLOAT, 0, (void*)mTexCoordOffset);
}
glDrawRangeElements(primMode,
idFirstVertex,
idLastVertex,
idLastVertex - idFirstVertex + 1,
mAttachedIndexBuffer->getDataType(),
0);
if(mTexCoordBlockSize)
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
if(mColorBlockSize)
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
if(mNormalBlockSize)
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
配置哪种语言的操作系统?也许你的.OBJ解析器使用该语言的小数点分隔符。在英语中,句点(。)用作小数点分隔符,但在瑞典语和法语等其他语言中,逗号(,)是标准。因此,如果.obj文件使用句号作为小数点分隔符进行编码,但是使用逗号进行解析,则最终会出现错误的坐标。 – Rulle